단순 다각형(simple polygon)의 삼각화 알고리즘의 다른 구현이다. 이전 구현과 같은 Ear-Clipping 알고리즘을 써서 구현한 것이다. 폴리곤의 각 꼭짓점을 돌면서 현재 꼭짓점의 직전과 직후의 꼭짓점들로 구성한 삼각형이 Ear인가를 체크해서 맞으면 이 삼각형을 추가하고, 현 꼭짓점은 주어진 폴리곤에서 제거를 한 후 나머지에 대해 테스트를 계속한다. $N$ 개의 꼭짓점을 가지는 단순 폴리곤의 경우에 $N-2$ 개의 삼각형으로 분해가 된다.

주어진 폴리곤이 시계방향으로 정렬된 경우는 반시계 방향으로 바꾸어서 정렬시킨 후 작업을 한다. 구현된 알고리즘의 복잡도는 ${\cal O}(N^2)$이다. 

last update: 2012.10.03;

static bool leftSide(CPoint *P, CPoint *A, CPoint *B) ;
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static bool leftSide(CPoint *P, CPoint *A, CPoint *B) {
    // P가 선분(A,B)의 왼쪽 또는 위에 있는가?
    return ((B->x - A->x) * (P->y - A->y) - ( B->y - A->y) * (P->x - A->x)) >=0;
}
static bool insideTriangle (CPoint *P, CPoint *A, CPoint *B, CPoint *C) ;
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static bool insideTriangle (CPoint *P, CPoint *A, CPoint *B, CPoint *C) {    
    // 반시계방향으로 정렬된 삼각형(A,B,C)의 안에 점 P가 있는가?(경계포함);
    if (!leftSide(P, A, B)) return false;
    if (!leftSide(P, B, C)) return false;
    if (!leftSide(P, C, A)) return false;
    return true;
};​
static bool earTest(int a, int b, int c, int nv, int *V, CPoint *points) ;
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static bool earTest(int a, int b, int c, int nv, int *V, CPoint *points) {
    // Check the triangle {V[a], V[b], V[c]} is an Ear; 
    CPoint *A  = &points[V[a]]; 
    CPoint *B  = &points[V[b]]; 
    CPoint *C  = &points[V[c]]; 
    // colinear(A->B->C) or concave인가를 체크; 반시계 방향으로 정렬된 입력점이므로 왼편에
    // 있으면 concave이므로 ear가 안된다;
    if (leftSide(B, A, C)) return false; 
    // 이미 만들어진 삼각형의 꼭지점이 포함되는지 체크한다;
    for (int k = 0; k < nv; ++k) {
        if ((k == a) || (k == b) || (k == c)) continue;
        if (insideTriangle(&points[V[k]], A, B, C)) return false;
    }
    return true;
};
static double polygonArea2(std::vector<CPoint>& pts) ;
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static double polygonArea2(std::vector<CPoint>& pts) {
    double area2 = 0.;
    for (int p = pts.size() - 1, q = 0; q < pts.size(); p = q++)
        area2 += pts[p].x * pts[q].y - pts[p].y * pts[q].x;
    return (area2);
}
/* Polygon should be simple(ccw or cw);*/
bool polygonTriangulation(std::vector<CPoint>& pts, std::vector<Triangle>& triplets) {
    if (pts.size() < 3) return 0;
    triplets.clear(); triplets.reserve(pts.size() - 2);
    std::vector<int> V(pts.size());  // contains vertex indices;
    // 주어진 단순폴리곤을 반시계방향으로 정렬;
    if (polygonArea2(pts) > 0)
        for (int v = pts.size(); v-- > 0;) V[v] = v;
    else 
        for (int v = pts.size(), k = 0; v-- > 0;) V[v] = k++;
    // (pts.size()-2)개 꼭지점을 차례로 제거한다. 
    // 한개의 꼭지점이 제거될때마다 삼각형이 하나씩 생긴다;
    int nv = pts.size();
    int err_detect = 2 * nv;   /* error detection */
    for (int v = nv - 1; nv > 2;  ) {
        // 단순폴리곤이 아닌 경우에 무한루프를 도는 것을 방지;
        if (0 >= (err_detect--)) {
            TRACE("triangulate::ERROR\n");
            return false;
        }
        // <u,v,w>는 연속하는 세 꼭지점의 인덱스임;
        int u = v % nv; 
        v = (u + 1) % nv;
        int w = (v + 1) % nv;
        if (earTest(u, v, w, nv, &V[0], &pts[0])) { 
            triplets.push_back(Triangle(pts[V[u]], pts[V[v]], pts[V[w]]));  
            // 꼭지점 V[v]를 제거함;
            for (int k = v, j = k + 1; j < nv;) V[k++] = V[j++];
            --nv;       
            /* resest error detection counter */
            err_detect = 2 * nv;
        }
    }
    return triplets.size() == (pts.size() - 2); // # of triangle = (# of pts-2);
};

최적화 후:

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Posted by helloktk
,

단순 폴리곤을 사다리꼴로 분해하는 알고리즘이다(삼각형은 평행한 변 중에 하나의 길이가 0인 것으로 취급한다). 이 알고리즘은 복잡한 폴리곤을 한 방향으로 정렬된 보다 단순한 형태로 바꾸어, 효율적인 알고리즘의 디자인과 적용이 가능하게 한다. 이 역시 sweep-line 알고리즘을 이용한다.

(1) 폴리곤의 꼭짓점들을 y-값(or x) 값으로 크기순 서로 정렬한다.

(2) sweep-line L이 정렬된 각각의 꼭짓점을 스캔한다.

(3) 각각의 꼭짓점에서 폴리곤 내부에 들어가는 최대의 평행 세그먼트를 계산한다.
    (녹색과 붉은색(붉은 색은 꼭짓점이 세그먼트 중간에 있는 것을 표시함))

** 알고리즘 복잡도 : O(n log n)

사용자 삽입 이미지

붉은색 세그먼트에 포함된 꼭지점에서 위/아래의 세그먼트의 꼭짓점으로 대각선을 그을 수가 있는데, 이 대각선을 이용하면 폴리곤을 monotonic(y방향)한 분리가 가능하다.
**관련 자료: www.cs.jhu.edu/~misha/Spring16/04.pdf
/**
** http://blog.naver.com/helloktk/80051167220 에서 옮김.
*/

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Posted by helloktk
,

(1) closest pair in the planar point set
     * brute force : O(n^2) --> O(n log n), see also divide and conquer algorithm.
     * ref : http://www.cs.mcgill.ca/~cs251/ClosestPair/ClosestPairPS.html 

사용자 삽입 이미지

(2) simplicity of polygon :

Shamos-Hoey Algorithm

 

 

 

사용자 삽입 이미지

(3) voronoi diagram :Fortune algorithm


 

 

사용자 삽입 이미지

(4) segment intersection : Bentley-Ottmann Algorithm

      * 파란색 점 : sweep-line과 교차하는 세그먼트들 간의(붉은색으로 표시)의 교차점으로(before sweep-line)로 point 이벤트 큐에 들어간다.
      * 청록색 점 : sweep-line이 지나간 후의 교차점.

사용자 삽입 이미지

sweep-line알고리즘을 구현하는데서 스텝별로 쪼개서 구현하려고 하니 조금 귀찮은 작업들이 많아진다 (DC에 그려지는 것을 자동으로 저장하는 부분을 만들어서 매 스텝마다 캡처하는 작업은 줄였다). 그러나 근본적인 문제는 입력되는 데이터에 degeneracy가 있는 경우다. 이것 때문에 가장 기본적인 세그먼트 intersection 부분부터 다시 살펴보아야 했다.

/**
** http://blog.naver.com/helloktk/80051980882 에서 옮긴 글.
*/

 

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