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n 차 Bezier 곡선은 두 개의 (n1) 차 Bezier 곡선의 선형보간으로 표현할 수 있다. Bezier 곡선은 Bernstein 다항식을 이용해서도 표현할 수도 있지만, 높은 찻수의 곡선일 때는 De Casteljau's Algorithm을 이용하는 것이 수치적으로 보다 안정적인 결과를 준다.

// De Casteljau's algorithm; recursive version; slow for larger deg;
double Bezier(int deg, double Q[], double t) {
   if (deg == 0) return Q[0];
   else if (deg == 1) return (1-t)*Q[0] + t*Q[1];
   else if (deg == 2) return (1-t)*((1-t)*Q[0] + t*Q[1]) + t*((1-t)*Q[1] + t*Q[2]);
   else return (1 - t) * Bezier(deg-1, &Q[0], t) + t * Bezier(deg-1, &Q[1], t);
}
// De Casteljau's algorithm(degree=n-1); 
// non-recursive. Bezier() modifies Q's;
double Bezier(int deg, double Q[], double t) {
    if (deg==0) return Q[0];
    else if (deg==1) return (1-t)*Q[0] + t*Q[1];
    else if (deg==2) return (1-t)*((1-t)*Q[0] + t*Q[1]) + t*((1-t)*Q[1] + t*Q[2]);
    
    for (int k = 0; k < deg; k++)
        for (int j = 0; j < (deg - k); j++)
            Q[j] = (1 - t) * Q[j] + t * Q[j + 1];
    return Q[0];
}
std::vector<CfPt> BezierCurve(const std::vector<CfPt> &cntls, const int segments) {
    std::vector<double> xp(cntls.size()), yp(cntls.size());
    std::vector<CfPt> curves(segments + 1);
    for (int i = 0; i <= segments; ++i) {
        double t = double(i) / segments;
        // clone control points; non-rec version modifies inputs;
        for (int k = cntls.size(); k-->0;) {
            xp[k] = cntls[k].x; yp[k] = cntls[k].y;
        }
        curves[i] = CfPt(Bezier(xp.size()-1, &xp[0], t), Bezier(yp.size()-1, &yp[0], t));
    }
    return curves;
};

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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곡선의 길이를 구하고자 하면 곡선을 따라 속력을 적분하면 된다. 곡선을 기술하는 벡터가 B(t)=[Bx(t),By(t)] 로 주어지면 곡선의 길이는

Arc Length(t1,t2)=t2t1|B(t)|dt=t2t1(Bx(t))2+(By(t))2dt

그러나 일반적으로 이 적분은 닫힌 형태로 주어지지 않으므로 Gauss-Legendre quadrature와 같은 수치 적분에 의존해서 그 값을 계산하여야 한다.
Bezier curve의 경우는 기하학적인 방법을 이용하여서 좀 더 간편하게 그 길이를 구할 수 있다. Bezier curve의 길이에 대한 간단한 근사는 현의 길이(|Q3Q0|)로 근사하는 것이다. 그러나 현의 길이는 lower bound만을 준다. 다음으로 고려할 근사는  control 점 사이 거리의 합이다. 이것은 실제 길이의 upper bound를 준다. 따라서 근사적인 길이는 이 두 거리의 평균으로 잡으면 될 것이다:

Arc Lengthcord length+distance between control points2.

그러나 이 근사가 유효하기 위해서는 현의 길이와 control point 간의 거리의 합

|Q3Q2|+|Q2Q1|+|Q1Q0|

의 차이가 충분히 작아야 한다. 만약에 이 두 길이의 차이기 정해진 임계값보다도 크면 Bezier curve를 둘로 분할해서 좌우 두 Bezier curve에 대해서 동일한 검사를 한다. 충분히 평탄한 경우는 위의 평균값으로 근사하고 그렇지 못한 경우는 충분히 평탄해질 때까지 분할하는 과정을 반복한다. 아래 코드는 3차 Bezier curve의 길이를 이 알고리즘을 이용해서 구하는 과정을 구현한 것이다.

#define DistL2(A, B) sqrt(((A).x-(B).x)*((A).x-(B).x) + ((A).y-(B).y)*((A).y-(B).y))
static void BezierSubDiv(CfPt Q[4], CfPt leftQ[4], CfPt rightQ[4]) {
    CfPt T[4][4];                      /* Triangle Matrix */
    for (int j = 0; j < 4; ++j) T[0][j] = Q[j];
    // de Casteljau divides and conquers at t = 0.5;
    for (int i = 1; i < 4; ++i)
        for (int j = 0 ; j <= 3 - i; ++j)
            T[i][j] = (T[i - 1][j] + T[i - 1][j + 1]) / 2;
            
    // left subdiv control points;
    for (int j = 0; j < 4; ++j) leftQ[j]  = T[j][0];
    // right subdiv control points;
    for (int j = 0; j < 4; ++j) rightQ[j] = T[3 - j][j];
}                                        
void BezierLength(CfPt Q[4], double tol, double *length) {
    CfPt leftQ[4], rightQ[4];                
    double controlLen = 0;  
    for (int i = 0; i < 3; ++i) controlLen += DistL2(Q[i], Q[i + 1]);
    double cordLen = DistL2(Q[0], Q[3]);
    // test flatness;
    if (fabs(controlLen - cordLen) > tol) {
        BezierSubDiv(Q, leftQ, rightQ);              /* divide */
        BezierLength(leftQ, tol, length);            /* left side */
        BezierLength(rightQ, tol, length);           /* right side */
        return;
    }
    *length = *length + (cordLen + controlLen) / 2 ;
    return ;
}

De Casteljau's algorithm

다음은 4분원의 길이를 위의 알고리즘을 이용해서 구하는 예제이다. 네 개의 control point는

Q1=(0,1),  Q2=(k,1),  Q3=(1,k),  Q4=(1,0)

이고, k 값은 Bezier curve의 중간이 원에 접하는 경우, 원과 벗어남이 가장 작은 경우, 면적을 같게 하는 경우, 길이를 같게 하는 경우 각각에 대해 계산을 한다. 

int main() {
    double k[4] = {0.5522847498, //touch at t = 0.5;
                   0.551915023,  //min-deviation;
                   0.551778477,  //match area;
                   0.551777131   //match length;
                   };
    for (int i = 0; i < 4; i++)
        printf("bezier length = %.8f\n", BezierLengthCircle(k[i]));
    printf("exact length  = %.8f\n", 2.0 * atan(1.));
    return 0;
}
double BezierLengthCircle(double k) {
    CfPt Q[4] = {{0, 1.}, {k, 1.}, {1., k}, {1., 0.}};
    double len = 0;
    double tol = 1.e-20;//
    BezierLength(Q, tol, &len);
    return len;
};

 

 
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Bezier 곡선을 이용한 원의 근사처럼 타원을 근사해보도록 하자. 원점을 중심으로 하고 장축 반지름이 a, 단축 반지름이 b인 타원을 1사분에서 3차 Bezier curve을 이용해서 근사하려면 4개의 control point가 필요하다. 원의 경우처럼, 끝점에서 접선의 기울기를 같게 하는 조건을 부여하면 control point는

P0=(0,b),P1=(ka,b),P2=(a,kb),P3=(a,0)

로 잡을 수 있다. 따라서

B(t)=(1t3)P0+3t(1t)2P1+3t2(1t)P2+t3P3=(ax(t)by(t))

x(t)=3k(1t)2t+3(1t)t2+t3

y(t)=3kt2(1t)+3t(1t)2+(1t)3

t=1/2일 때 (a/2,b/2)을 통과하는 조건을 부여하면, 원과 마찬가지로

k=43(21)=0.5522847498...

을 얻는다. Mahalanobis measure를 기준으로 거리를 측정하면  타원의 경우도 벗어남 에러가

Δ(t)=B2x(t)a2+B2y(t)b21=x2(t)+y2(t)1

원의 경우와 같음을 쉽게 알 수 있다.

회전된 타원; 

2사분면: (x,y)(x,y)

3사분면: (x,y)(x,y)

4사분면: (x,y)(x,y)

void BezierEllipse(CDC *pDC, CPoint center, double a, double b) {
    const double k = 0.5522847498;
    CPen red(PS_SOLID, 3, RGB(0xFF, 0, 0));
    CPen *pOld = pDC->SelectObject(&red);
    CPoint P[4];  //control pts;
    P[0] = CPoint(center.x,                    int(center.y - b + 0.5));
    P[1] = CPoint(int(center.x + k * a + 0.5), int(center.y - b + 0.5));
    P[2] = CPoint(int(center.x + a + 0.5),     int(center.y - k * b + 0.5));
    P[3] = CPoint(int(center.x + a + 0.5),     center.y);
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
}
void BezierEllipse(CDC *pDC, CPoint center, double a, double b, double ang) {
    const double k = 0.5522847498;
    const double cosang = cos(ang);
    const double sinang = sin(ang);
    CPoint P[4];
    double x[4], y[4], xt[4], yt[4];
    //1사분면: 
    x[0] = 0,     y[0] = b;
    x[1] = k * a, y[1] = b;
    x[2] = a,     y[2] = k * b;
    x[3] = a,     y[3] = 0;
    CPen red(PS_SOLID, 3, RGB(0xFF, 0, 0));
    CPen *pOld = pDC->SelectObject(&red);    
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = x[i] * cosang - y[i] * sinang;
        yt[i] = x[i] * sinang + y[i] * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
    //4사분면;(x, -y);
    CPen blue(PS_SOLID, 3, RGB(0, 0, 0xFF));
    pOld = pDC->SelectObject(&blue);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = x[i] * cosang - (-y[i]) * sinang;
        yt[i] = x[i] * sinang + (-y[i]) * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
    //3-사분면;(-x,-y)
    CPen green(PS_SOLID, 3, RGB(0, 0xFF, 0));
    pOld = pDC->SelectObject(&green);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = (-x[i]) * cosang - (-y[i]) * sinang;
        yt[i] = (-x[i]) * sinang + (-y[i]) * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
    //2사분면;(-x,y);    
    CPen magenta(PS_SOLID, 3, RGB(0xFF, 0, 0xFF));
    pOld = pDC->SelectObject(&magenta);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = (-x[i]) * cosang - y[i] * sinang;
        yt[i] = (-x[i]) * sinang + y[i] * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
}
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