n 차 Bezier 곡선은 두 개의 (n - 1) 차 Bezier 곡선의 선형보간으로 표현할 수 있다. Bezier 곡선은 Bernstein 다항식을 이용해서도 표현할 수도 있지만, 높은 찻수의 곡선일 때는 De Casteljau's Algorithm을 이용하는 것이 수치적으로 보다 안정적인 결과를 준다.

// De Casteljau's algorithm; recursive version; slow for larger deg;
double Bezier(int deg, double Q[], double t) {
   if (deg == 0) return Q[0];
   else if (deg == 1) return (1-t)*Q[0] + t*Q[1];
   else if (deg == 2) return (1-t)*((1-t)*Q[0] + t*Q[1]) + t*((1-t)*Q[1] + t*Q[2]);
   else return (1 - t) * Bezier(deg-1, &Q[0], t) + t * Bezier(deg-1, &Q[1], t);
}
// De Casteljau's algorithm(degree=n-1); 
// non-recursive. Bezier() modifies Q's;
double Bezier(int deg, double Q[], double t) {
    if (deg==0) return Q[0];
    else if (deg==1) return (1-t)*Q[0] + t*Q[1];
    else if (deg==2) return (1-t)*((1-t)*Q[0] + t*Q[1]) + t*((1-t)*Q[1] + t*Q[2]);
    
    for (int k = 0; k < deg; k++)
        for (int j = 0; j < (deg - k); j++)
            Q[j] = (1 - t) * Q[j] + t * Q[j + 1];
    return Q[0];
}
void BezierCurve(std::vector<CfPt> &cntls,
                 int segments, std::vector<CfPt> &curves) {
    std::vector<double> xp(cntls.size()), yp(cntls.size());
    curves.resize(segments + 1);
    for (int i = 0; i <= segments; ++i) {
        double t = double(i) / segments;
        // clone control points; non-rec version modifies inputs;
        for (int k = cntls.size(); k-->0;) {
            xp[k] = cntls[k].x; yp[k] = cntls[k].y;
        }
        curves[i] = CfPt(Bezier(xp.size()-1, &xp[0], t), Bezier(yp.size()-1, &yp[0], t));
    }
}

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Posted by helloktk
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곡선의 길이를 구하고자 하면 곡선을 따라 속력을 적분하면 된다. 곡선을 기술하는 벡터가 $\mathbf {B}(t) = [B_x(t), B_y(t)]$ 로 주어지면 곡선의 길이는

$$\text {Arc Length}(t_1, t_2) =\int_{t_1}^{t_2} | \mathbf {B}'(t)|dt=\int_{t_1}^{t_2} \sqrt{(B'_x(t))^2 + (B'_y(t))^2} dt.$$

그러나 일반적으로 이 적분은 닫힌 형태로 주어지지 않으므로 Gauss-Legendre quadrature와 같은 수치 적분에 의존해서 그 값을 계산하여야 한다.
Bezier curve의 경우는 기하학적인 방법을 이용하여서 좀 더 간편하게 그 길이를 구할 수 있다. Bezier curve의 길이에 대한 간단한 근사는 현의 길이($|\mathbf{Q}_3- \mathbf {Q}_0|$)로 근사하는 것이다. 그러나 현의 길이는 lower bound만을 준다. 다음으로 고려할 근사는  control 점 사이 거리의 합이다. 이것은 실제 길이의 upper bound를 준다. 따라서 근사적인 길이는 이 두 거리의 평균으로 잡으면 될 것이다:

$$ \text{Arc Length}\sim \frac{ \text {cord length} + \sum\text {distance between control points}}{2}.$$

그러나 이 근사가 유효하기 위해서는 현의 길이와 control point 간의 거리의 합

$$|\mathbf{Q}_3- \mathbf {Q}_2|+ |\mathbf {Q}_2- \mathbf {Q}_1| +|\mathbf {Q}_1- \mathbf {Q}_0|$$

의 차이가 충분히 작아야 한다. 만약에 이 두 길이의 차이기 정해진 임계값보다도 크면 Bezier curve를 둘로 분할해서 좌우 두 Bezier curve에 대해서 동일한 검사를 한다. 충분히 평탄한 경우는 위의 평균값으로 근사하고 그렇지 못한 경우는 충분히 평탄해질 때까지 분할하는 과정을 반복한다. 아래 코드는 3차 Bezier curve의 길이를 이 알고리즘을 이용해서 구하는 과정을 구현한 것이다.

#define DistL2(A, B) sqrt(((A).x-(B).x)*((A).x-(B).x) + ((A).y-(B).y)*((A).y-(B).y))
static void BezierSubDiv(CfPt Q[4], CfPt leftQ[4], CfPt rightQ[4]) {
    CfPt T[4][4];                      /* Triangle Matrix */
    for (int j = 0; j < 4; ++j) T[0][j] = Q[j];
    // de Casteljau divides and conquers at t = 0.5;
    for (int i = 1; i < 4; ++i)
        for (int j = 0 ; j <= 3 - i; ++j)
            T[i][j] = (T[i - 1][j] + T[i - 1][j + 1]) / 2;
            
    // left subdiv control points;
    for (int j = 0; j < 4; ++j) leftQ[j]  = T[j][0];
    // right subdiv control points;
    for (int j = 0; j < 4; ++j) rightQ[j] = T[3 - j][j];
}                                        
void BezierLength(CfPt Q[4], double tol, double *length) {
    CfPt leftQ[4], rightQ[4];                
    double controlLen = 0;  
    for (int i = 0; i < 3; ++i) controlLen += DistL2(Q[i], Q[i + 1]);
    double cordLen = DistL2(Q[0], Q[3]);
    // test flatness;
    if (fabs(controlLen - cordLen) > tol) {
        BezierSubDiv(Q, leftQ, rightQ);              /* divide */
        BezierLength(leftQ, tol, length);            /* left side */
        BezierLength(rightQ, tol, length);           /* right side */
        return;
    }
    *length = *length + (cordLen + controlLen) / 2 ;
    return ;
}

De Casteljau's algorithm

다음은 4분원의 길이를 위의 알고리즘을 이용해서 구하는 예제이다. 네 개의 control point는

$$ Q_1=(0,1), ~~Q_2 = (k, 1),~~Q_3=(1, k),~~Q_4=(1,0)$$

이고, $k$ 값은 Bezier curve의 중간이 원에 접하는 경우, 원과 벗어남이 가장 작은 경우, 면적을 같게 하는 경우, 길이를 같게 하는 경우 각각에 대해 계산을 한다. 

int main() {
    double k[4] = {0.5522847498, //touch at t = 0.5;
                   0.551915023,  //min-deviation;
                   0.551778477,  //match area;
                   0.551777131   //match length;
                   };
    for (int i = 0; i < 4; i++)
        printf("bezier length = %.8f\n", BezierLengthCircle(k[i]));
    printf("exact length  = %.8f\n", 2.0 * atan(1.));
    return 0;
}
double BezierLengthCircle(double k) {
    CfPt Q[4] = {{0, 1.}, {k, 1.}, {1., k}, {1., 0.}};
    double len = 0;
    double tol = 1.e-20;//
    BezierLength(Q, tol, &len);
    return len;
};

 

 
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Bezier 곡선을 이용한 원의 근사처럼 타원을 근사해보도록 하자. 원점을 중심으로 하고 장축 반지름이 $a$, 단축 반지름이 $b$인 타원을 1사분에서 3차 Bezier curve을 이용해서 근사하려면 4개의 control point가 필요하다. 원의 경우처럼, 끝점에서 접선의 기울기를 같게 하는 조건을 부여하면 control point는 

$$\mathbf {P_0} = (0, b), \quad \mathbf {P}_1 = (ka, b), \quad \mathbf {P}_2 =( a, kb),\quad \mathbf {P}_3 = (a, 0)$$

로 잡을 수 있다. 따라서

$$\mathbf {B}(t) = (1-t^3) \mathbf {P}_0 + 3t(1-t)^2 \mathbf {P}_1 + 3t^2 (1-t) \mathbf {P}_2 + t^3 \mathbf {P}_3 = \left(\begin {array}{c} a x(t) \\ b y(t) \end {array}\right) $$

$$ x(t) = 3k (1-t)^2 t + 3 (1-t) t^2 + t^3 \\ y(t) = 3k t^2 (1-t) + 3t(1-t)^2 + (1-t)^3 $$

$t=1/2$일 때 $(a/\sqrt {2}, b/\sqrt {2})$을 통과하는 조건을 부여하면, 원과 마찬가지로

$$ k = \frac {4}{3}(\sqrt {2}-1)= 0.5522847498...$$

을 얻는다. Mahalanobis measure를 기준으로 거리를 측정하면  타원의 경우도 벗어남 에러가

$$ \Delta (t) = \sqrt { \frac {B_x^2(t)}{a^2} + \frac {B_y^2(t)}{b^2} }  -1 =\sqrt {x^2(t)+y^2(t)}-1$$

원의 경우와 같음을 쉽게 알 수 있다.

회전된 타원; 

2사분면: $(x, y) \rightarrow (-x, y)$

3사분면: $(x, y) \rightarrow (-x, -y)$

4사분면: $(x, y) \rightarrow (x, -y)$

void BezierEllipse(CDC *pDC, CPoint center, double a, double b) {
    const double k = 0.5522847498;
    CPen red(PS_SOLID, 3, RGB(0xFF, 0, 0));
    CPen *pOld = pDC->SelectObject(&red);
    CPoint P[4];  //control pts;
    P[0] = CPoint(center.x,                    int(center.y - b + 0.5));
    P[1] = CPoint(int(center.x + k * a + 0.5), int(center.y - b + 0.5));
    P[2] = CPoint(int(center.x + a + 0.5),     int(center.y - k * b + 0.5));
    P[3] = CPoint(int(center.x + a + 0.5),     center.y);
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
}
void BezierEllipse(CDC *pDC, CPoint center, double a, double b, double ang) {
    const double k = 0.5522847498;
    const double cosang = cos(ang);
    const double sinang = sin(ang);
    CPoint P[4];
    double x[4], y[4], xt[4], yt[4];
    //1사분면: 
    x[0] = 0,     y[0] = b;
    x[1] = k * a, y[1] = b;
    x[2] = a,     y[2] = k * b;
    x[3] = a,     y[3] = 0;
    CPen red(PS_SOLID, 3, RGB(0xFF, 0, 0));
    CPen *pOld = pDC->SelectObject(&red);    
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = x[i] * cosang - y[i] * sinang;
        yt[i] = x[i] * sinang + y[i] * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
    //4사분면;(x, -y);
    CPen blue(PS_SOLID, 3, RGB(0, 0, 0xFF));
    pOld = pDC->SelectObject(&blue);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = x[i] * cosang - (-y[i]) * sinang;
        yt[i] = x[i] * sinang + (-y[i]) * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
    //3-사분면;(-x,-y)
    CPen green(PS_SOLID, 3, RGB(0, 0xFF, 0));
    pOld = pDC->SelectObject(&green);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = (-x[i]) * cosang - (-y[i]) * sinang;
        yt[i] = (-x[i]) * sinang + (-y[i]) * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
    //2사분면;(-x,y);    
    CPen magenta(PS_SOLID, 3, RGB(0xFF, 0, 0xFF));
    pOld = pDC->SelectObject(&magenta);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        xt[i] = (-x[i]) * cosang - y[i] * sinang;
        yt[i] = (-x[i]) * sinang + y[i] * cosang;
        P[i] = CPoint(int(center.x + xt[i] + 0.5), int(center.y - yt[i] + 0.5));
    }
    pDC->PolyBezier(P, 4);
    pDC->SelectObject(pOld);
}
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Posted by helloktk
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한 개의 Bezier 곡선을 이용해서 원을 표현할 수 없음은 잘 알려진 사실이다. 그럼 Bezier 곡선을 이용해서 얼마나 원(호)을 잘 근사할 수 있을까? 원점에 중심을 둔 반지름 1인 원의 1 사분면 원호가 3차 Bezier 곡선으로 얼마나 잘 표현되는지 알아보자. 3차 Bezier 곡선은 4개의 control point $\{ \mathbf {P}_i | i=0,1,2, 3\}$이 주어진 경우

$$ \mathbf {B}(t) = (1-t^3) \mathbf {P}_0 + 3t(1-t)^2 \mathbf {P}_1 + 3t^2 (1-t) \mathbf {P}_2 + t^3 \mathbf {P}_3$$

으로 표현된다. 원호 근사에 필요한 control point의 위치는 다음 조건을 부여하면 얻을 수 있다.

(1) 시작점($t=0$)과 끝점($t=1$)은 원 위에 있어야 하므로

$$\mathbf {B}(t=0) = (0,1) \quad \rightarrow \quad \mathbf {P_0} = (0,1),$$

$$\mathbf {B}(t=1) = (1,0) \quad \rightarrow \quad \mathbf {P_3} = (1,0).$$

또 시작점과 끝점에서 접선이 원에도 접해야 하므로

$$ {\mathbf {B}'}(t=0) \propto (1,0)\quad \text {and}\quad {\mathbf {B}'}(t=1)\propto (0,-1)$$

에서 나머지 두 control point는 다음과 같이 쓸 수 있다:

$$ \mathbf {P}_1 = (k, 1), \quad \mathbf {P}_2 = (1, k).$$

그럼 $k$ 값은 어떻게 정할 수 있을까?

(2-1) Bezier 곡선의 중간지점이  원 위에 있도록 조건을 부여하면

$$ \mathbf {B}(t=1/2) = (1/\sqrt {2}, 1/\sqrt {2})$$

을 얻고, 이를 이용하면

$$k= \frac {4}{3} (\sqrt {2}-1) = 0.5522847498...$$

을 얻는다.

그럼 원에서 얼마나 벗어날까? 원 중심에서 거리를 차이를 구해보면 Bezier 곡선이 항상 원의 바깥으로 치우쳐 있음을 알 수 있다:

$$\Delta(t) = ||\mathbf {B}(t)||-1\ge 0$$ 

최대로 벗어나는 정도는 $t=(3\pm \sqrt{3})/6$일 때 $\Delta_\text {max}=\frac{1}{3}\sqrt{ \frac{71}{6}-2\sqrt{2}}-1=0.00027253...$이므로 대부분의 경우 크게 벗어남이 없는 원의 근사를 준다.

(2-2) $t=1/2$에서 Bezier 곡선이 원을 통과하는 조건 대신 원에서 벗어남을 최소로 하는 조건을 부여하면 더 좋은 근사를 얻을 수 있다:

$$k=\text{argmin}|\Delta|_\text{max}$$

이 경우  Bezier 곡선은 원의 바깥에 놓이지 않고 교차하게 된다. $t=1/2$에서 최솟값, $t=\frac{1}{2}\left(1\pm \frac{\sqrt{3k^2+20k -12}}{2-3k}\right) $일 때 최댓값을 가지는데, 두 값의 절댓값이 같게 되려면(closed form이 없다)

$$ k = 0.551915023...$$

을 선택해야 하고, 이때 벗어남의 최댓값은 $|\Delta|_\text{max} =  0.00019607...$이므로 더 좋은 근사가 된다.

 

(2-3) 또 다른 제한조건은 없을까? Bezier 곡선이 만드는 면적이 사분원의 면적을 표현하도록 제한을 가하는 경우:

$$\frac{\pi}{4} = \int_{0}^{1} \frac{1}{2}\left( B_y B'_x - B_x B'_y\right) dt \\ = \int_0^1  \left(-\frac{3}{2} \left(3 k^2 (t-1)^2 t^2+k \left(-2 t^4+4 t^3-6 t^2+4 t-1\right)+2 (t-1) t\right) \right)dt \\= \frac{1}{2}+\frac{3k}{5}-\frac{3k^2}{20}$$ 에서 

$$ k = 2 - \sqrt{ \frac{22 - 5 \pi }{3}} =0.551778477...$$

이다. 이 경우 면적은 같으나 벗어남 오차는 $t=1/2$일 때

$$|\Delta |_\text{max} = \frac{1}{8} \sqrt{332-40 \sqrt{66-15 \pi }-30 \pi }-1= 0.00026849...$$

로 주어지는데, 중심을 지나는 경우보다는 벗어남이 작지만 최소는 아니다.

(2-4) Bezier 곡선의 길이가 원주가 되는 제한조건을 걸 수도 있다:

$$\frac{\pi}{2}  = \int_0^1\sqrt{ (B'_x)^2 + (B'_y)^2}dt.$$

그런데 우측 적분이 closed form으로 주어지지 않는다. 때문에 $k$ 값을 구하기 위해서 전적으로 numerical method에 의존해야 되는데,  그 결과만 쓰면

$$k=0.551777131...$$

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화면이나 그림에서 직선을 그리려면 직선의 방정식을 만족하는 모든 픽셀들을 찾으면 된다. 하지만 픽셀의 위치는 연속적인 값이 아니라  이산적이므로 그림에 그려진 직선을 구성하는 픽셀은 그 직선을 표현을 하는 식이 주는 값에 가장 가까운 정수를 찾아서 그린 것이다. 직선을 그리기 위해서 실수 연산을 한 후 정수로 반올림하는 과정이 들어가게 된다. 

Bresenham 알고리즘은 평면 위의 두 점 $(x_0, y_0), (x_1, y_1)$을 연결하는 직선을 정수 연산만을 사용하여 그릴 수 있음을 보여준다. 직선의 방정식은 $y = mx +b$의 형태로 표현이 되고, 두 점이 주어지는 경우 기울기는 $m = \frac {y_1 - y_0}{x_1 - x_0} = \frac {\Delta y}{\Delta x}$, $y-$절편은 $b =y_0 - m  x_0$로 얻을 수 있다. 직선의 기울기가 1보다 크면 $x$와 $x+1$에서 변할 때 종속변수 $y$값의 차이가 커지므로 선이 연속적으로 그려지지 않게 보인다.  이 경우 $y$를 독립변수로 사용하면 되고, 기울기가 음수면 시작과 끝을 바꾸면 된다. 따라서 기울기가 $0\le m \le 1$인 경우만 살펴보면 충분하다. 

이제, $(x_k, y_k)$ 위치에서 직선의 픽셀이 정해진 경우,  $x_{k+1}= x_k + 1$에서 직선식의 값 $y =m (x_k + 1) + b$는 어떤 정수 값으로 대체되어야 하는가? 기울기가 1보다 작으므로 $y$는 구간 $[y_k, y_k +1]$에서 값을 취한다. 즉,  오른쪽 옆이나 오른쪽 위 픽셀에 점을 찍어야 한다. 수식으로는 구간의 아래($d_{lower}$)와 위쪽($d_{upper}$)과의 차이를 비교하여 작은 쪽으로 결정하면 된다:

$$ d_{lower} = y - y_k = m(x_k + 1) +b - y_k$$

$$ d_{upper} = (y_k + 1) - y = y_k + 1 - m (x_k + 1) -b$$

이 과정을 실수 연산 없이 판별하는 방법을 알아내자. $d_{lower}$와 $d_{upper}$의 차이는 

$$ d_{lower} - d_{upper} = 2m (x_k + 1) - 2 y_k + 2b -1$$

로 표현되고, 나눗셈을 하지 않기 위해서 $\Delta x$을 곱한 값을 discriminator로 사용하자:

$$p_k = \Delta x(d_{lower} - d_{upper} )= 2 \Delta y (x_k + 1) - 2 \Delta x y_k  + \Delta x (2b-1)$$

의 꼴로 표현되므로 직선의 정보($\Delta x, \Delta y$)와 현재 점을 찍은 픽셀($x_k, y_k$)을 알면 다음번에 점을 찍을 픽셀을 정수 연산만 가지고 판별할 수 있는 장점이 있다. $k+1$일 때 판별식이

$$ p_{k+1} = 2 \Delta y (x_k + 1)  - 2 \Delta x y_{k+1}  + \Delta x (2b-1)$$

이므로 다음과 같은 recursion relation을 만족한다:

$$p_{k+1} = p_k + 2\Delta y - 2\Delta x  (y_{k+1} - y_k) \\ p_0 = 2\Delta y - \Delta x$$

이를 이용하면 시작 픽셀 $(x_0, y_0)$에서 $p_0 = 2\Delta y - \Delta x$을 계산하여 0보다 작지 않으면 $(x_k + 1, y_k+1)$ 픽셀에 점을 찍고,  그다음 점찍을 픽셀은  $p_{k+1} = p_k + 2\Delta y - 2\Delta x$을 이용해서 판별한다. $p_0 < 0$ 이면 ($x_k +1, y_k$) 픽셀에 점을 찍고,  그다음 점을 찍을 픽셀은 $p_{k+1}= p_k + 2\Delta y$을 계산하여 판별한다.

void BresenhamLine(int x1, int y1, int x2, int y2, DWORD color) {
    int dx = x2 - x1 ;
    int incx = 1;
    if (dx < 0) {
        dx = -dx;
        incx = -1;
    }
    int dy = y2 - y1;
    int incy = 1;
    if (dy < 0) {
        dy = -dy;
        incy = -1;
    }
    setPixel(x1, y1,color);
    if (dx > dy) {
        int p = (dy << 1) - dx;
        while (x1 != x2) {
            if (p >= 0) {
                y1 += incy;
                p -= (dx << 1);
            }
            x1 += incx;
            p += (dy << 1);
            setPixel(x1, y1, color);
        }
    } else {
        int p = (dx << 1) - dy;
        while (y1 != y2) {
            if (p >= 0) {
                x1 += incx;
                p -= (dy << 1);
            }
            y1 += incy;
            p += (dx << 1);
            setPixel(x1, y1, color);
        }
    }
};
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Posted by helloktk
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