The Savitzky–Golay method essentially performs a local polynomial regression (of degree $k$) on a series of values (of at least $k+1$ points which are treated as being equally spaced in the series) to determine the smoothed value for each point.

Savitzky–Golay 필터는 일정한 간격으로 주어진 데이터들이 있을 때(이들 데이터는 원래의 정보와 노이즈를 같이 포함한다), 각각의 점에서 주변의 점들을 가장 잘 피팅하는 $k$-차의 다항식을 최소자승법으로 찾아서 그 지점에서의 출력값을 결정하는 필터이다. 이 필터는 주어진 데이터에서의 극대나 극소, 또는 봉우리의 폭을 상대적으로 잘 보존한다.(주변 점들에 동등한 가중치를 주는 Moving Average Filter와 비교해 볼 수 있다).

간단한 예로, 2차의 다항식과 5개의 데이터 점

$$\{ (-2, d_0), (-1, d_1), (0, d_2), (1, d_3), (2, d_4)\}$$

을 이용해서 중앙에서의 값을 결정하는 방법을 살펴보자. 사용하려고 하는 다항식은

$$p(x)= a_0+ a_1 x + a_2 x^2$$

이다. 다항식의 계수는 다항식의 값과 실제 데이터의 값과의 차이를 최소화시키도록 선택해야 한다. 즉, 최소자승의 원리를 적용하여서 구하면 된다. 계산된 다항식의 값과 실제 데이터 값 사이의 차의 제곱을 구하면:

$$L = |a_0-2a_1 + 4a_2 -d_0|^2 +|a_0 -a_1 + a_2 -d |^2 + |a_0 -d_0|^2 $$ $$+ |a_0 + a_1 + a_2 -d_3|^2 + |a_0 + 2 a_1 + 4 a_2 -d_4|^2$$

이 식의 $a_0, a_1, a_2$에 대한 극값을 가질 조건은($\partial L/\partial a_i = 0$) $$5 a_0+ 10 a_2 = d_0+ d_1 + d_2 + d_3 + d_4 $$$$ 10 a_1 = -2 d_0 – d_1 + d_3 + 2 d_4 $$$$ 10 a_0+ 34 a_2= 4d_0 + d_1+ d_3+ 4d_4$$

이 식을 만족시키는 $a_0$를 구하면, 필터의 출력(원도 중앙에서 값)이 결정된다.

$$\text{필터 출력:} ~~a_0 = (-3d_0 + 12 d_1 + 17 d_2 + 12 d_3 - 3 d_4)/35$$

위에서 계수 $a_0$, $a_1$, $a_2$를 결정하는 방정식은 행렬로 정리하면 아래의 식과 같이 표현할 수 있다. 

좌변의 5행 3열 행렬을 $\mathbf{A}$, ${\mathbf{a}}=[a_0, a_1, a_2]^T$, ${\mathbf{d}}=[d_0, d_1, d_2, d_3, d_4]^T$로 놓으면, 이 행렬방정식은 $\mathbf{ A.a = d}$ 형태로 쓸 수 있다. $\mathbf{A}$(design matrix)가 정방행렬이 아니므로 역행렬을 바로 구할 수 없지만, $|\mathbf{ A \cdot a - d} |^2$을 최소로 하는 최소제곱해는
$$\bf (A^T\cdot A)\cdot a = A^T \cdot d$$를 만족시켜야 하므로 

$$\bf a = (A^T\cdot A)^{-1} \cdot (A^T \cdot d)$$로 주어짐을 알 수 있다.

이 식은 임의의 $k$-차 다항식을 이용한 경우에도 사용할 수 있다. 이 경우 행렬(scattering matrix) $\bf A^T \cdot A$는 $(k+1)\times (k+1)$의 대칭행렬이 된다. 행렬 $\bf A$는 다항식의 찻수와 피팅에 사용이 될 데이터의 구간의 크기가 주어지면 정해지므로, 윗 식에서 $({\bf A}^T\cdot {\bf A})^{-1}\cdot {\bf A}^T$의 첫 행 ($a_0$을 $d$로 표현하는 식의 계수들)을 구하면 코드 내에서 결과를 lookup table로 만들어서 사용할 수 있다. 아래 표는 mathematica 를 이용해서 윈도 크기가 7 (7개 점)인 경우 2차 다항식을 사용할 때 계수를 구하는 과정이다.

 


2차 다항식일 때, 같은 방식으로 다양한 윈도 크기에 따른 계수를 구할 수 있다.
*크기($n$)에 따른 필터값 결정계수 (중앙에 대해 좌우대칭이다);

\begin{align} n=5;\quad &W[~] = \{-3, 12, \mathbf{17}, 12, -3\};\\ n=7;\quad &W[~] = \{-2, 3,  6, \mathbf{7}, 6, 3, -2\};\\ n=9;\quad &W[~] = \{-21, 14, 39, 54, \mathbf{59}, 54, 39, 14, -21\}; \\n=11;\quad&W[~]=\{-36,9,44,69,84,\mathbf{89},84,69,44,9,-36\}; \\ n=13; \quad& W[~]=\{ -11, 0, 9, 16, 21, 24, 25, 24, 21, 16, 9, 0, -11 \} \\n=15; \quad&W[~]=\{ -78, -13, 42, 87, 122, 147, 162, 167, 162, 147, 122, 87, 42, -13, -78 \} \\ n=25; \quad &W[~]= \{-253, -138, -33, 62, 147, 222, 287, 342, 387, 422, 447, 462, 467, \\ \qquad\qquad& 462, 447, 422, 387, 342, 287, 222, 147, 62, -33, -138, -253 \} \end{align}

$$\text{필터 출력} =  \frac{\sum_i W[i]d[i]}{\sum_i W[i]}$$

std::vector<double> SavitzkyGolayFilter(std::vector<double>& data, double W[], int wsz) {
    const int hwsz = wsz >> 1;
    wsz = (hwsz<<1) + 1;
    std::vector<double> padded(data.size() + 2 * hwsz);
    // reflective boundary conditions;   
    // [hw]...[1][0][1][2]...[hw]....[n-1+hw][n-2+hw][n-3+hw]....[n-1];
    for (int i = 0; i < hwsz; i++) { 
        padded[i]                  = data[hwsz-i];
        padded[i+data.size()+hwsz] = data[data.size()-2-i];
    }
    for (int i = data.size(); i-->0;) padded[i+hwsz] = data[i];
    //
    std::vector<double> smoothed(data.size());
    double wsum = 0;
    for (int i = 0; i < wsz; i++) wsum += W[i]; 
    for (int i = data.size(); i-->0;) {
        double *ppad = &padded[i];
        double fsum = 0;
        for (int k = 0; k < wsz; k++) fsum += ppad[k] * W[k];
        smoothed[i] = fsum / wsum;
    }
    return smoothed;
};

$$f(x)=1- (|x|+0.01)^{0.01} + N(0,0.002),\quad-2\le x \le 2$$

25 points

일반적인 찻수(order)에 대한 필터 계수 계산;

std::vector<double> sgFilterCoeffs(int width, int order/* = 2*/) {
    // ASSERT(width >= order+1);
    int hwidth = width >> 1;
    width = (hwidth << 1) + 1; // width = odd number;
    // design matrix;
    std::vector<double> D((order+1) * width);
    for (int i = 0; i < width; i++) {
        double x = double(i) - hwidth;  // -hwidth <= x <= hwidth;
        double *pD = &D[i*(order+1)];
        pD[0] = 1;
        for (int k = 1; k <= order; k++) 
            pD[k] = pD[k-1] * x;
    };
    // scattering matrix;
    std::vector<double> S((order+1)*(order+1)); // S=~D.D;
    for (int i = 0; i <= order; i++)
        for (int j = i; j <= order; j++) {
            double s = 0;
            for (int k = 0; k < width; k++)
                s += D[k*(order+1) + i] * D[k*(order+1) + j];
            S[i*(order+1) + j] = s;
        }
    for (int i = 0; i <= order; i++) 
        for (int j = 0; j < i; j++) 
            S[i*(order+1) + j]= S[j*(order+1) + i];
			
    // ccmath library;
    psinv(&S[0], order+1);
    // filter coeffs = 0-th row fo S.~D;
    std::vector<double> filter;
    for (int i = 0; i < width; i++) {
        double s = 0;
        for (int k = 0; k <= order; k++)
            s += S[k] * D[i*(order+1) + k];
        filter.push_back(s);
    }
    return filter;
}
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주어진 점집합에서 세 점을 뽑아서 만든 삼각형의 외접원에 다른 점이 하나도 포함하지 않으면 triangulation의 기본 삼각형 cell이 된다. 주어진 점으로 만들 수 있는 삼각형의 총개수가 ${}_nC_3$ 이므로, 기본 삼각형을 찾기 위해서는 이들 각각의 삼각형에 대서 나머지 점을 가지고 incircle 테스트를 수행해야 한다. 따라서 이 알고리즘은 ${\cal O}(n^4)$의 스텝이 필요하게 된다.

/*brute force attack*/
foreach point p1
    foreach point p2 
        foreach point p3
            foreach point p4 
                if(incircle(p1,p2,p3,p4))
                    iscell=false;
                    break ;
            endfor;
            if(iscell) 
                 add(triangle(p1,p2,p3));
        endfor;
    endfor;
endfor;

세 점에 의해서 형성이 되는 외접원은 대수적으로 쉽게 구할 수 있다. 여기서는 좀 더 기하학적인 접근을 쓰면, 평면의 점은 

$$(x, y)\rightarrow (x, y, z=x^2 + y^2)$$

의 mapping에 의해서 3차원 paraboloid 곡면의 점으로 옮길 수 있다. paraboloid 위의 세 점이 형성하는 3차원에서 평면이 paraboloid를 절단하는 곡선을 $x-y$ 평면으로 정사영하면 원이 된다는 것을 쉽게 알 수 있다.(incircle 포스팅 참조). 따라서 주어진 점이 세 점의 외접원에 포함되는가를 테스트하는 작업은 이 점을 paraboloid로 올렸을 때의 점과 (paraboloid로 올려진) 외접원의 3점이 형성하는 3차에서의 평면과 관계를 조사하는 것으로 바꿀 수 있다.

주어진 점이 외접원에 포함되면 paraboloid로 변환된 점은 평면의 아래에 놓이고, 외접원 밖의 점이면 평면 위에 놓이게 된다. 물론 외접원 위의 점은 평면에 놓인다. 따라서 평면의 법선 벡터 구하고, 삼각형의 한 꼭짓점을 기준한 주어진 점의 변위 벡터와 내적을 구하면 내적의 값은 평면 위인지, 아래인지 또는 평면에 놓인 점인가에 따라서 부호가 달라진다. 평면의 수직 벡터를 고정하면(예제는 아래 방향: $n_z < 0$), 평면 위에 놓인 점과의 내적은 음수, 평면 아래에 놓인 점과의 내적은 양수가 되고, 평면의 점과의 내적은 0이다. 

주어진 세 점이 만드는 외접원 내부(and 경계)에 들어가는 점이 없으면 이 삼각형을 선택한다.

** 참고 : Computational Geometry in C(2nd Edition) by Joseph O'Rourke

std::vector<Triple> dt4(const std::vector<double>& x, const std::vector<double>& y) {
    const int n = x.size();
    if (n < 3) return std::vector<Triple> (); // null_vec;
    std::vector<double> z(n);
    for (int i = 0; i < n; i++) 
        z[i] = x[i] * x[i] + y[i] * y[i] ;

    std::vector<Triple> triples;
    /* For each triple (i,j,k) */
    for (int i = 0; i < n - 2; i++ )
        for (int j = i + 1; j < n; j++ )
            for (int k = i + 1; k < n; k++ )
                if ( j != k ) {
                    /* Compute normal to triangle (i,j,k)::  outter_product(j-i, k-i)*/
                    double nx = (y[j] - y[i]) * (z[k] - z[i]) - (y[k] - y[i]) * (z[j] - z[i]); 
                    double ny = (x[k] - x[i]) * (z[j] - z[i]) - (x[j] - x[i]) * (z[k] - z[i]);
                    double nz = (x[j] - x[i]) * (y[k] - y[i]) - (x[k] - x[i]) * (y[j] - y[i]);
                    
                    /* Only examine faces on bottom of paraboloid: nz < 0. */
                    int flag = (nz < 0);
                    if (flag) {
                        /* For each other point m */
                        for (int m = 0; m < n; m++) {
                            /* Check if m above (i,j,k)::i점을 기준으로 m 과 
                            ** normal 간의 내적으로 체크(내적이 양수이면 
                            ** m이 원의 내부에 완전히 들어 있는 경우가 된다. 
                            ** 0인 경우는 원주상에 놓인 경우이므로 배제한다
                            */
                            flag &= ((x[m]-x[i])*nx + (y[m]-y[i])*ny + (z[m]-z[i])*nz <= 0);
                        }
                    }
                    if (flag) {
                        // (i, j, k)의 외접원이 다른 점을 포함하지 않으므로 이 삼각형은 
                        // 삼각분할의 한 면을 형성하게 된다.
                        triples.push_back(Triple(i, j, k));
                    }
                }
    return triples;
}

사용자 삽입 이미지

 

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단순 다각형(simple polygon)의 삼각화 알고리즘의 다른 구현이다. 이전 구현과 같은 Ear-Clipping 알고리즘을 써서 구현한 것이다. 폴리곤의 각 꼭짓점을 돌면서 현재 꼭짓점의 직전과 직후의 꼭짓점들로 구성한 삼각형이 Ear인가를 체크해서 맞으면 이 삼각형을 추가하고, 현 꼭짓점은 주어진 폴리곤에서 제거를 한 후 나머지에 대해 테스트를 계속한다. $N$ 개의 꼭짓점을 가지는 단순 폴리곤의 경우에 $N-2$ 개의 삼각형으로 분해가 된다.

주어진 폴리곤이 시계방향으로 정렬된 경우는 반시계 방향으로 바꾸어서 정렬시킨 후 작업을 한다. 구현된 알고리즘의 복잡도는 ${\cal O}(N^2)$이다. 

last update: 2012.10.03;

static 
bool leftSide(const CPoint &P, const CPoint &A, const CPoint &B) {
    // P가 선분(A,B)의 왼쪽 또는 위에 있는가?
    return ((B.x-A.x)*(P.y-A.y) - (B.y-A.y)*(P.x-A.x)) >= 0;
}
static 
bool insideTriangle(const CPoint &P, const CPoint &A, const CPoint &B, const CPoint &C) {
    // 반시계방향으로 정렬된 삼각형(A,B,C)의 안에 점 P가 있는가?(경계포함);
    if (!leftSide(P, A, B)) return false;
    if (!leftSide(P, B, C)) return false;
    if (!leftSide(P, C, A)) return false;
    return true;
};
static 
int polygonArea2(const std::vector<CPoint> &pts) {
    double area2 = 0;
    for (int p = pts.size() - 1, q = 0; q < pts.size(); p = q++)
        area2 += pts[p].x * pts[q].y - pts[p].y * pts[q].x;
    return area2;
}
static 
bool earTest(int a, int b, int c, 
             int nv, const std::vector<int> &V, 
             const std::vector<CPoint> &pts) 
{
    // Check the triangle {V[a], V[b], V[c]} is an Ear; 
    const CPoint &A  = pts[V[a]]; 
    const CPoint &B  = pts[V[b]]; 
    const CPoint &C  = pts[V[c]]; 
    // colinear(A->B->C) or concave인가를 체크; 반시계 방향으로 정렬된 입력점이므로 왼편에
    // 있으면 concave이므로 ear가 안된다;
    if (leftSide(B, A, C)) return false; 
    // 이미 만들어진 삼각형의 꼭지점이 포함되는지 체크한다;
    for (int k = 0; k < nv; ++k) {
        if ((k == a) || (k == b) || (k == c)) continue;
        if (insideTriangle(pts[V[k]], A, B, C)) return false;
    }
    return true;
};
/* Polygon should be simple(ccw or cw);*/
std::vector<Triple> polygonTriangulation(const std::vector<CPoint>& pts) {
    if (pts.size() < 3) return std::vector<Triple> (); //null_vec;
    std::vector<int> V(pts.size());  // contains vertex indices;
    // 주어진 단순폴리곤을 ccw-ordering;
    if (polygonArea2(pts) > 0)
        for (int v = pts.size(); v-- > 0;) V[v] = v;
    else 
        for (int v = pts.size(), k = 0; v-- > 0;) V[v] = k++;
        
    std::vector<Triple> triples;
    triples.reserve(pts.size() - 2);
    // (pts.size()-2)개 꼭지점을 차례로 제거한다. 
    // 꼭지점이 제거될때마다 삼각형이 하나씩 생긴다;    
    int nv = pts.size();
    int err_detect = 2 * nv;   /* error detection */
    for (int v = nv - 1; nv > 2;  ) {
        // 단순폴리곤이 아닌 경우에 무한루프를 도는 것을 방지;
        if (0 >= err_detect--) {
            TRACE("ERROR::non-simple polygon\n");
            return std::vector<Triple> ();
        }
        // <u,v,w>는 연속하는 세 꼭지점의 인덱스임;
        int u = v % nv; 
        v = (u + 1) % nv;
        int w = (v + 1) % nv;
        if (earTest(u, v, w, nv, V, pts)) { 
            triples.push_back(Triple(V[u], V[v], V[w]));  
            // 꼭지점 V[v]를 제거함;
            for (int k = v, j = k + 1; j < nv;) V[k++] = V[j++];
            /* resest error detection counter */
            err_detect = 2 * (--nv);
        }
    }
    return triples;
}

최적화 후:

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