평면 위 세 점 $A$, $B$, $C$가 삼각형을 만들 때 외접원 중심을 구해보자. 점 $C$을 원점으로 하면, $A$, $B$는 각각

의 두 벡터로 표현이 된다 (원점을 $C$점으로 평행 이동했다고 생각하면 된다). 이 두 벡터에 각각 수직이고 삼각형과 같은 평면에 놓인 ($\vec a$, $\vec b$를 각각 시계 방향으로 회전시켜 만든) 두 벡터 $\vec m$, $\vec n$를 다음과 같이 정의하자.

그러면, 변 $CA$의 중점을 지나면서 수직인 직선의 방정식은

또, $CB$의 중점을 지나면서 수직인 직선의 방정식은 

이 두 직선의 교점이 외접원의 중심이 된다. 매개변수 $s$, $t$를 구하기 위해서 두 식을 빼면

 매개변수 $s$는 $\vec b$와 $\vec n$이 수직인 조건을 이용하면

따라서, 외접원의 중심은  

여기서, 3개 벡터의 외적의 성질을 이용해서 (평면에서 외적은 숫자이다)

가 항등식으로 성립하고, 또한 $\vec a$, $\vec m$이 서로 수직이면서 길이가 같고, $\vec m$ 도 $\vec b$에 수직이면 길이가 같으므로

따라서, 

여기서, 윗 식의 분모를 보면

이므로, 이 값이 0이 아니려면 세 점이 일직선에 있지 않으면 된다.

그런데 이 벡터는 점 $C$를 원점으로 하여서 계산을 한 것이므로, 원래의 좌표계에 대한 식으로 바꾸려면 $(C_x, C_y)$를 더해 주어야 한다.

또는, 성분으로 표현하면

int circumcenter ( CPoint A, CPoint B, CPoint C, double *xc, double *yc) {
    double ax = A.x - C.x, ay = A.y - C.y ;
    double bx = B.x - C.x, by = B.y - C.y ;
    double asq = ax * ax + ay * ay;
    double bsq = bx * bx + by * by;
    double ccw = ax * by - ay * bx;
    if ( ccw != 0. ) { //세 점임 일직선 위에 있지 않는 경우; 이 경우만 외접원이 정의됨;
        *xc = C.x + ( by * asq - ay * bsq ) / ( 2 * ccw ) ;
        *yc = C.y + ( -bx * asq + ax * bsq ) / ( 2 * ccw ) ;
        return 1;
    } else return 0;
}

 

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Posted by helloktk
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세 점 $A$, $B$, $C$가 만드는 삼각형의 외접원의 반지름을 구해보자. 세 변을 나타내는 벡터는

$$\vec{a}= \vec{OC}-\vec{OB}, \quad \vec{b}=\vec{OA}-\vec{OC},\quad\vec{c}=\vec{OB}-\vec{OA}.$$

세 점이 일직선 위에 놓이지 않기 위해서는 

$$\vec{a}\times \vec{b} \ne  0$$

를 만족해야 한다. 

그림의 삼각형에서 $\angle(BOC)$가 $\angle(BAC)$의 두 배이므로,

$$\sin \theta =\frac{a/2}{R}.$$

이제 삼각형 면적은 세 변의 길이 ($a, b, c$)와 외접원의 반지름($R$)으로 표현된다:

$$\text{area}=\frac{1}{2}bc \sin \theta ~~\longrightarrow~~ \frac{abc}{4R}.$$

또한, 삼각형의 면적을 세 점이 일직선 위에 있는가를 테스트하는 식으로 표현하면 

$$\text{area}=\frac{1}{2} | \vec{a}\times \vec{b}|$$

처럼 쓸 수 있다. 따라서 삼각형의 외접원의 반지름은 아래처럼 주어진다.

$$R = \frac{abc}{4\cdot \text{area}} = \frac{| \vec{a}||\vec{b} ||\vec{c} |}{2|\vec{a}\times \vec{b}| }.$$

double circumradius(CPoint A, CPoint B, CPoint C) {
    double ax = C.x - B.x, ay = C.y - B.y;
    double bx = A.x - C.x, by = A.y - C.y;
    double crossab = ax * by - ay * bx;
    if (crossab != 0) { 
        double a = hypot(ax, ay);
        double b = hypot(bx, by); 
        double cx = B.x - A.x, cy = B.y - A.y;       
        double c = hypot(cx, cy);
        return (0.5 * a * b * c / fabs(crossab));
    } else 
        return 0;   //collinear
};
 
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Posted by helloktk
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원뿔을 평면으로 잘랐을 때 나타나는 곡선인 conic section은 직교 좌표계에서 $(x, y)$에 대한 2차 형식으로 쓰인다.

$$ F(x, y)= ax^2 + bxy + cy^2 + dx +ey + f = 0$$

이 conic section이 타원을 기술할 때 parameter {$a, b, c, d, e, f$}를 이용해서 타원의 중심, 장축과 단축의 길이, 그리고 회전각에 대한 공식을 구해보자. 2차 항을 행렬을 써서 표현하면

$$(x, y) \left(\begin{matrix}a & b/2 \\ b/2 & c\end{matrix} \right)\left( \begin{matrix} x\\y\end{matrix}\right) +\cdots =0$$

따라서, 적절한 회전 변환을 하면 두 좌표의 곱으로 주어지는 $xy$-항을 없앨 수 있다. 회전 변환을 시행하면 행렬은 eigenvalue를 성분으로 하는 대각 행렬이 된다. 회전 변환이 determinant를 보존하므로 determinant는 행렬의 두 eigenvalue의 곱으로 주어짐을 알 수 있다.

\begin{gather} \begin{pmatrix} a & b/2 \\ b/2 & c \end{pmatrix} \Longrightarrow \begin{pmatrix} \lambda_1 & 0 \\ 0 & \lambda_2 \end{pmatrix}  \quad \text{det} = ac - b^2/4\end{gather}

회전 후의 방정식이 타원의 방정식(원점이 이동된)을 기술하기 위해서는 $\text{det}>0$ 이어야 한다 (회전시킨 후 식에서 $x^2$과 $y^2$의 계수는 두 eigenvalue로 주어지므로 같은 부호를 가져야 한다.)

$$  F=\text{ellipse} \Leftrightarrow b^2 -4ac <0$$

conic section $F$가 타원을 기술한다면, 다음과 같이 평행이동을 시켜서 타원의 중심 $(x_0, y_0)$이 원점에 놓이게 하고, 회전변환을 시켜서 $xy$ 항을 없애도록 하자.

$$ x\to x_0 + x \cos \theta - y \sin \theta , \quad y\to y_0 + x \sin \theta + y \cos \theta$$

여기서 회전각 $\theta$는 $x$을 기준으로 측정된다. $F$에 적용해서 $xy$-항이 없어지는 조건과 1차 항이 사라지도록 하는 조건을 찾으면 타원의 중심 $(x_0, y_0)$와 $\theta$는 

\begin{gather}  \tan 2\theta = \frac{b}{a-c} \\  \\  \text{ellipse center: }~( x_0, y_0) =\begin{pmatrix} \frac{2cd-be}{b^2 -4ac} , \frac{2ae -bd}{b^2 -4ac} \end{pmatrix} \end{gather}

로 주어짐을 확인할 수 있다. Eigenvalue의 제곱근의 역수가 두 축의 반지름을 결정하므로 음수가 되어서는 안된다 (둘 중 하나가 0이면 직선이고, 둘 모두 0이면 한 점에 해당). 이는 대칭행렬의 고유값이 항상 0보다 작지 않다는 사실에서 기인한다. 위에서 구한 회전각 $\theta$를 이용해서 두 고유값을 표현하면 ,

$$\lambda_1 = a\cos^2 \theta + b \cos \theta\sin \theta + c \sin^2 \theta$$

$$\lambda_2 = a\sin^2 \theta - b \cos \theta\sin \theta + c \cos^2 \theta$$

위의 회전변환식을 대입했을 떄 나머지 상수항은 (첫 번째 등호는 계산해서 확인할 수 있음)

$$ ax_0^2 + b x_0 y_0^2 + cy_0^2 + dx_0 +e y_0 +f = f - (ax_0^2 + b x_0 y_0 + c y_0^2)\equiv -\text{scale}^{-1}$$

로 주어짐을 알 수 있다. 따라서 회전시킨 타원은 표준형 꼴

$$ \lambda_1 x^2 + \lambda_2 y^2 = \text{scale}^{-1} $$

로 표현된다. 이 표준형 타원의 두 축의 반지름은 각각

$$r_x=\sqrt{ \frac{\text{scale}^{-1}}{\lambda_1}} , \quad r_y = \sqrt{\frac{\text{scale}^{-1}}{\lambda_2} }$$ 로 주어진다.

// conic_params(a, b, c, d, e, f): ax^2 + bxy + cy^2 + dx + ey + f = 0;
// ellipse_params(radius_x, radius_y, center_x, center_y, tilt_angle w.r.t x-axis);
bool conic_to_ellipse(double conic_params[6], double ellipse_params[5]) {
    const double a = conic_params[0];
    const double b = conic_params[1];
    const double c = conic_params[2];
    const double d = conic_params[3];
    const double e = conic_params[4];
    const double f = conic_params[5];
    // get ellipse orientation w.r.t x-axis;
    const double theta = 0.5 * atan2(b, a - c);
    // get scaled x/y radius;
    const double ct = cos(theta);
    const double st = sin(theta);
    const double ap = a * ct * ct + b * ct * st + c * st * st;
    const double cp = a * st * st - b * ct * st + c * ct * ct;
    // get center of ellipse;
    const double cx = (2 * c * d - b * e) / (b * b - 4 * a * c);
    const double cy = (2 * a * e - b * d) / (b * b - 4 * a * c);
    // get scale factor
    const double val = a * cx * cx + b * cx * cy + c * cy * cy;
    const double scale_inv = val - f;
    if (scale_inv / ap <= 0 || scale_inv / cp <= 0) {
        TRACE("Error! ellipse parameters are imaginary\n");
        return 0;
    }
    ellipse_params[0] = sqrt(scale_inv / ap);
    ellipse_params[1] = sqrt(scale_inv / cp);
    ellipse_params[2] = cx;
    ellipse_params[3] = cy;
    ellipse_params[4] = theta;
    return 1;
};
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Posted by helloktk
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32 비트 머신에서 float 형의 변수는 4 바이트의 메모리 공간을 차지한다. 즉, int와 같은 크기의 메모리가 할당된다. 그리고 4 바이트의 최상위 비트가 1로 세팅이 되면 이 float형의 변수는 음수를 의미한다. 따라서 float 형의 변수의 절댓값을 구하고 싶으면 메모리에 접근해서 4 바이트를 얻어 온 다음 최상위 비트만 0으로 만들고 나머지는 그대로 두면 된다. 비트 마스크를 이용해서 이 과정을 수행하고 싶으면 비트 마스크를

01111111 11111111 11111111 11111111 = 2^31 - 1 = 0x7F FF FF FF

처럼 잡아서 and 연산을 수행하면 된다:

float fast_abs(float fx) {
    int ix = *(int *)&fx ;    // 4 바이트 비트 데이터 정수로 변환;
    ix &= 0x7FFFFFFF;         // MSB 지우기
    return *(float *)&ix ;    // float 형으로 되돌려 줌;
}


 

 

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Posted by helloktk
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양의 정수 $x$가 주어질 때, 이보다 크거나 같은 가장 작은 $2^n$으로 표현되는 숫자를 찾아보자. 왜? FFT 때문이다. 물론, $\tt n = int(ceil(\log(double(x)) / \log(2.)))$로 계산하거나, 

                    int a = 1; 
                    while (a < x) a <<= 1; 

로 찾을 수 있다;

$2^{n-1} < x \le  2^n$ 사이에 있으면, 원하는 답은 $2^n$이다. $x=2^n$인 경우를 제외하고 모두 $n$번째 비트가 1로 세팅이 된다. 따라서, 통일시키기 위해서 1을 빼면, $x-1$ 은 $n$ 번째 비트가 항상 1로 주어진다.  이제, 남은 일은 $n-1$ 번째에서 0번째까지 모든 비트를 1로 채우면 된다. 그 결과에 1을 더하면 원하는 $2^n$을 얻는다.  $n$-번째 비트가 1이고 이를 이용해서 하위 비트를 채우기 위해서는 차례로 >> 연산을 한 후에 or 연산을 하면 된다.

a = x - 1
a                   = 1xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
a >> 1             = 01xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
a >> 2             = 001xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 
.......

31번의 >> 연산을 한 후에 or 연산을 하면 $n$ 이하의 모든 비트가 1로 채워진다(31은 최대인 경우다. 사전에 답을 모르므로 >>를 31번까지 해야 한다). 이것은 너무 낭비다.  잘 살펴보면,

a | (a>>1) = 11xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

형태여서, 상위 두 자리 비트가 이미 세팅이 되어 있으므로, 이 결과를 다시  >> 2 하여 이전 결과와 or 연산을 하면 상위 4자리의 비트가 채워지고, 또다시 이 결과를 >>4 하고 난 후에 직전 결과와 or 연산을 하면 상위 8자리의 비트가 1로 채워진다. 이런 식으로 하면 >>16까지 하면 32자리를 모두 커버할 수 있다.

따라서, 전체적인 알고리즘은 $(x > 0)$

   x-- ; 
   x |= (x >> 1);  //상위 2 자리 채움
   x |= (x >> 2);  //상위 4자리 채움 
   x |= (x >> 4);  //상위 8자리 채움 
   x |= (x >> 8);  //상위 16자리 채움 
   x |= (x >> 16);//상위 32자리 채움 
   x++;
   return x;

단, 32비트 머신에서만이다. 64비트 프로그래밍에서는 >>32 도 추가로 해주어야 한다.

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Posted by helloktk
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